Adéntrate en Arkham, donde los primigenios aguardan…

“Algo maligno se agita en Arkham y solo tú puedes detenerlo”

Arkham horror el juego de cartas es un juego que rompe la muralla entre los juegos de rol y los juegos clásicos de cartas. En esta oportunidad los jugadores se adentraran en el sórdido mundo de H. P. Lovecraft, colocándose en los zapatos de los investigadores y luchando contra las abominaciones que desean destruir la ciudad de Arkham.

Arkham Horror tiene una larga trayectoria en juegos de mesas por lo que vamos a conocer un poco más este en particular:

Tipo de Juego:Aventura, cooperativo, Fantasía, Horror, juego de cartas
Mecánicas:Construcción de mazo, Rol play, movimiento en el tablero
Duración Aproximada:60 – 120 minutos
Número de jugadores:1 – 4 jugadores
Edad:14 años o más
Editorial:EDGE, Fantasy Flight Games
Diseñador:Nate French, MJ Newman
Ilustrador: Christopher Hosch, Marcin Jakubowski, 5 más.
Complejidad:3,48/5
Dependencia del idioma:Dependencia muy alta
Nota BGG:8,2

Componentes:

  • 5 cartas de Investigador.
  • 5 cartas pequeñas con la imagen de cada investigador.
  • 111 cartas de escenario.
  • 245 cartas de jugador.
  • 61 fichas de Recursos.
  • 44 fichas de Caos.
  • 27 fichas de Horror.
  • 40 fichas de Daño.

Set up o preparación de la partida

Para jugar una partida de Arkham es importante saber que esta caja contiene la primera historia titulada “La noche de la fanática” que está dividida en 3 escenarios distintos y en la cual se seguirán los siguientes pasos para el desarrollo del juego.

Escenario

Primero los participantes deberán tomar el manual de campaña que viene dentro de la caja y comenzarán a separar y desplegar las cartas del escenario correspondiente, sobre la mesa y a la vista de todos, por lo general existe un despliegue recomendado para primeras partidas.

Luego se colocarán a un lado las cartas de plan (el objetivo enemigo) y las cartas de acto (la misión de los investigadores) donde todos puedan verlas. A continuación, se armará el mazo de mitos (que contiene enemigos y cartas que perjudican la partida a los jugadores) y se pondrá a un lado de las cartas de escenario.

Se colocarán al alcance de todos los jugadores los recursos, contadores de daño físico (rojos), contadores de trauma psicológico (azules) y las fichas de pista/Perdición al alcance de todos.

Zona de jugador

En la zona de jugador, cada uno tendrá a su personaje, el mazo que habrá armado previamente con las instrucciones que vienen en la carta guía de investigador, sus cartas de debilidad personales y comunes y cinco cartas en su mano.

Es importante mencionar que en el LCG de Arkham los jugadores toman el papel de investigadores, estos poseen diferentes facciones que están representadas en colores y que tienen habilidades y fortalezas en diferentes aspectos.

Guardián (azul): Su fortaleza es en la batalla, es bueno absorbiendo daño y protegiendo a los demás. En su mayoría las cartas azules son armas, municiones y equipamientos, por lo que su foco es el combate.

El místico (morado): Su fortaleza son los hechizos y magia, sus cartas son muy variadas, pero cuidado esta es una facción que puede caer fácilmente en la locura, no obstante, es una facción muy versátil ya que posee cartas de combate, protección, entre otras.

El buscador (Amarillo): Su fortaleza es el de investigar para obtener las pistas que están regadas por el escenario. Su mazo está repleto de cartas que le ayudan a disminuir el velo (dificultad de los lugares para hacer la acción de investigar) de los lugares, tomos mágicos y otras cartas para obtener recursos.

El Rebelde (Verde): Su fortaleza es evitar a los enemigos, obtener pistas o recursos por distintos métodos, evitando la batalla directa, su mazo suele estar conformado por cartas de armas, contrabando y baratijas para forzar puertas u otros artilugios.

El superviviente (Rojo): Su fortaleza es que cualquier fallo del momento lo puede convertir en una oportunidad de victoria, es por lo general un personaje que está en el lugar equivocado en el momento equivocado, pero posee una suerte de uno en un millón. Su mazo está conformado por cosas cotidianas que se les puede dar un uso particular.

Es importante también destacar que los investigadores poseen 4 atributos importantes a la hora de jugar, estos servirán para lograr o fallar las pruebas de atributo que el juego impondrá en las cartas de mitos o simplemente para escapar de un enemigo para que no haga pedazos al jugador.

Estos son los siguientes: Voluntad (cabeza), Intelecto (Libro), Combate (puño), Agilidad (pie), comodín (símbolo de interrogación).

Bolsa del caos

La bolsa del caos es, valga la redundancia, una bolsa en la cual colocaremos las fichas de caos que pueden ir enumeradas desde el -6 hasta el +1, además de otros 5 símbolos y se armara conforme lo diga el escenario que se esté llevando a cabo.

Se entregará una carta guía de turno a cada jugador y se escogerá a un investigador jefe, quien será el que llevará a cabo la lectura de la historia y tomará las decisiones en caso de que no se llegue a ningún consenso en alguna decisión. Una vez realizado todo, la partida está lista para comenzar.

¿Cómo se juega?

El juego comienza al leer las cartas de plan y de acto, las cuales nos indicaran los objetivos tanto del juego como también el objetivo que tienen los investigadores como grupo. Luego se desarrolla la partida en base a rondas y cada ronda tiene las siguientes Fases:

Fase de mitos: Se omite en la primera ronda y es la fase en la que los jugadores roban cartas de mitos y gatillan sus efectos en el juego.

Fase de investigación: En esta fase los investigadores realizan sus acciones, que son 3 en total y pueden hacer las siguientes: Moverse entre lugares conectados, atacar/enfrentar/esquivar enemigos, investigar para obtener pistas, robar cartas, obtener recursos, jugar cartas de apoyo, aliados, objetos o eventos.

Fase de enemigos: Si hay enemigos en el escenario, estos realizan acciones de movimiento o ataque.

Fase de mantenimiento: En esta etapa del juego los jugadores reinician sus turnos, se preparan las cartas agotadas en la zona de jugador, cada uno roba una carta y un recurso, los enemigos no enfrentados a nadie se mueven de acuerdo a sus condiciones por último se revisa si es que nadie tiene más de ocho cartas en la mano y se vuelve a comenzar desde la fase 1.

Importante: El juego posee un sinfín de palabras clave en sus cartas y suele estar destacadas en negritas por lo tanto es vital que se tengan en consideración al momento de jugar.

Pruebas de habilidad

A lo largo del juego, conforme avance la partida y por el escenario previamente formado, los investigadores deberán realizar pruebas de habilidad, estas se desarrollan en base a la cantidad de puntos que posea el personaje en un atributo  en particular + el atributo y la cantidad que te pida la prueba + o – la ficha de caos que salga de la bolsa. Por ejemplo:

El personaje Wendy posee 4 de atributo voluntad, la prueba le pide voluntad (3), al sacar una ficha al azar sale un -1 por lo tanto Wendy logra pasar la prueba.

Enfrentamientos

Estos se desarrollan de la misma manera tomando los valores de atributo de combate del enemigo y del investigador + o – una ficha de la bolsa de caos. Lo mismo si el investigador quisiera huir y agotar al enemigo serían los puntos de atributo de agilidad de cada uno.

La partida no posee un número exacto de rondas, pero los jugadores si deben tener el cuidado ya que en cada final de ronda se colocarán fichas de perdición sobre el mazo de plan y esto significa que el juego está acercándose a su objetivo.

Para ganar los jugadores deben cumplir la variedad de pruebas que se les impondrán en el mazo de acto (3 cartas), antes de que se cumplan los objetivos del mazo de plan (3 cartas). Así se definirá quien será el vencedor, si las criaturas que atacan Arkham o los investigadores que intentan salvarla.

Dependiendo de la victoria o la derrota se hará un intervalo donde los jugadores obtendrán puntos de experiencia que podrán utilizar para comprar cartas y así fortalecer sus mazos, antes de comenzar el segundo escenario de la campaña.

Fin de la partida y puntuación final

El juego se termina una vez que se haya avanzado hasta el final el mazo de plan o de acto, dependiendo de cuál haya llegado hasta el final y leído el último texto del reverso de la carta definirá al vencedor de la partida.

En este juego no hay puntuación final.

Diferencias entre esta versión y la versión anterior de la caja base

El juego no posee grandes diferencias entre esta versión y la anterior por lo tanto es 100% compatible con su extensa cantidad de expansiones, los cambios los podemos enumerar en:

  • Nuevo arte en las cartas
  • Aumento en la cantidad de cartas, ahora se puede jugar hasta un máximo de 4 jugadores.
  • Posee mazos predefinidos.
  • Más cartas para poder armar los mazos y para gastar la experiencia entre campañas
  • Nuevos tokens de pista/perdición con números
  • Una caja con mayor tamaño y espacio para guardar el juego.
  • Un token para identificar al investigador jefe

Pros: Arkham es un juego muy inmersivo, fácilmente los jugadores se adentran en el papel de su investigador, adoptando sus habilidades. También es un juego totalmente cooperativo, donde todos podrán tomar decisiones en conjunto, planificando que es lo que harán desde el principio de cada ronda.

Otro gran pro que tiene este juego (y que a mi parecer es buenísimo) en cada fase de investigador, y como grupo, pueden decidir quién juega primero dependiendo de las circunstancias en las que se encuentren dentro de la partida esta es una gran ventaja, frente a un juego que no es sencillo.

Esta nueva edición es una gran ventaja al aumentar la cantidad de jugadores, lo cual incrementa la dificultad de juego y lo vuelve más interesante por la alta interacción que hay.

Contras: El juego al tener una muy alta dependencia del idioma, es necesario que esté en español para hacerlo accesible a otros jugadores.

El juego posee muchas expansiones que, a pesar de ser una gran ventaja para la cantidad de cartas, por ahora son difíciles de encontrar.

Arkham es uno de los mejores LCG que hay en el mundillo lúdico, por la inmersión en la historia, la interacción entre jugadores, sus historias, su complejidad y muchas cosas más y fuera del juego sus problemas se involucran más con la cantidad de unidades que salen al mercado cada mil años, no obstante, desde ahora eso podría cambiar gracias a la reedición que le harán y a la modalidad en la que saldrán las campañas, dejando por fin de lado los blister.

En nuestro grupo nos encanta este juego por lo que lo calificamos con un sólido…

¡8.5!

Sin más que agregar hacemos un llamado a darle una oportunidad a este juegazo y a decirles que está disponible en nuestra web www.juegalos.cl.

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