¡Únete a la batalla por el dominio del bosque con Root!

Las criaturas del bosque se han alzado y han comenzado a moverse para decidir el destino del gran bosque, en este juego cada jugador representará una facción y junto a sus habilidades especiales y únicas, se hará con el dominio del bosque.

Root es un juego del tipo asimétrico, en el cual cada uno de los jugadores utilizara capacidades únicas para cumplir sus también únicas condiciones de victoria.

Tipo de Juego:Estrategia, Wargame, fantasía
Mecánicas:Mayorías, asimétrico, Manejo de mano, Habilidades variadas de jugador, entre otros.
Duración Aproximada:60 a 90 Minutos
Número de jugadores:2 a 4 jugadores
Edad:10 años o más
Editorial:Leder Games
Diseñador:Josue Yearsley
Ilustrador: Cole Wehrle
Complejidad:3.72/5
Dependencia del idioma:Dependencia muy alta
Nota BGG:8.1

Componentes:

El juego cuenta con los siguientes componentes:

–       Tablero de Juego a doble cara

–       16 fichas de Tipo de Claro

–       2 dados de combate de 12

–       23 fichas de Objetos

–       2 fichas de Base de la Alianza

–       10 fichas de Simpatía de la Alianza

Ficha del Castillo del Marquesado

–       8 Fichas de Madera

–       18 fichas de Edificios del Marquesado

–       7 fichas de Nido de Águilas

–       4 fichas de Ruina

–       3 fichas de Relaciones del Vagabundo

–       4 fichas de Puntos de Victoria

98 cartas:

–       54 cartas de Acción

–       4 cartas de Líder del Nido

–       2 cartas de Visir del Nido

–       3 cartas de Vagabundo

–       16 cartas de Referencia

–       4 cartas de Preparación

–       15 cartas de Misión del Vagabundo

Guía de Aprendizaje

Reglamento.

Set up o preparación de la partida

Lo primero que se debe hacer es colocar el tablero en la zona de juego a una distancia prudente de cada jugador. Luego entregar los componentes de juego (fichas, tablero y cartas de ayuda) a cada uno de los participantes de la partida.

Luego cada jugador colocará su ficha de puntuación en el espacio 0 del marcador de puntos y se baraja el mazo de cartas normales y se reparten 3 al azar a cada uno (El juego hace recomendaciones personales a cada facción en caso de ser una primera partida).

Se posicionarán las fichas de ruina en los espacios que tienen impresa una R (Si está jugando el vagabundo, debajo de las fichas de ruina se colocan las 4 fichas blancas de R y se colocan aleatoriamente sobre el tablero). También se toman las fichas de objeto que no tienen ninguna letra impresa y se colocan en los espacios correspondientes sobre el tablero.

Una vez hecho esto se prepara a cada facción en el tablero comenzando por el marquesado, luego el nido del águila, La alianza y por último el vagabundo.

Orden del Marquesado: se colocan los meeples y sus maderas a un lado, y sobre el tablero, en orden, las fichas de aserradero, taller y de reclutadores. Las que deberían ir en el espacio de 0, se colocan en el tablero en los espacios de claro. También se colocará la fortaleza inicial en el claro inicial (recomendación del juego el que se encuentra en la parte superior izquierda).

Orden Nido de Águilas: Se colocan los meeples a un lado y en el tablero las fichas de nido en el apartado que dice: Nidos. La primera, que debería ir en el espacio 0, se coloca en el claro opuesto al que esté el marquesado (si el marquesado no está, se coloca en cualquier esquina). En la esquina que se elija, se colocan 5 meeples junto al nido que se puso inicialmente. Por último, se elige uno de los 4 líderes disponibles y se colocara en el tablero en la zona correspondiente y las cartas de visires reales se posicionan en la parte superior del tablero de jugador denominada como decreto (reclutar, mover, batallar, construir) en el apartado que defina el líder escogido.

Orden Alianza: Se colocan los meeples a un lado, las fichas de simpatía y las fichas de base en el espacio correspondiente del tablero de jugador, del mazo de robo, se tomarán 3 cartas al azar y se coloca en la zona de simpatizantes (estas son aparte de las cartas entregadas al inicio del juego).

Orden del Vagabundo: Primero se escogerá un rol para el vagabundo, se colocará en su espacio correspondiente en el tablero de jugador y se tomarán los objetos iniciales que indica la carta de rol. Los objetos se posicionarán donde corresponda en el tablero. Luego se toma una ficha de relación por cada facción que esté en juego y se colocan en el espacio de indiferente en el tablero personal. Todo lo demás que sobre se descarta. Por último se coloca el meeple del vagabundo en uno de los bosques.

Por último se baraja el mazo de misiones y se ponen boca arriba las 3 primeras a la vista de todos, las demás quedan en un mazo al lado. Los dados se colocan en un espacio al alcance de todos y una vez terminado todos estos pasos, está listo para comenzar una partida de Root.

¿Cómo se juega?

¡Primero que todo!

El turno de jugador se desarrolla en 3 fases: Alba, día y noche y todas las facciones deben jugar este orden de turno inmediatamente.

Al ser un juego asimétrico, las partidas se desarrollan de manera muy particular, ya que cada uno de los jugadores, desarrolla su juego de manera distinta. No obstante, igualmente tiene ciertas reglas comunes que se revisarán a continuación:

Movimiento: Se realiza entre zonas, siempre y cuando controle una de ellas, es decir, si un jugador controla el claro del que sale, podrá moverse a una zona que no o viceversa, si el lugar al que va le pertenece y se realizan a través de las líneas blancas que conectan los claros. Se pueden mover todos los meeples que el dueño de la facción quiera siempre y cuando los tenga desplegados en el tablero.

Controlar zonas: Una facción domina una zona si tiene mayoría en esta, ya sea con meeples o con edificios (fichas cuadradas NO REDONDAS).

Fabricar cartas: Son las cartas del mazo común que se repartieron durante la preparación, estas se pueden construir con recursos impresos en las zonas del tablero (zorro, conejo o ratón), Ejemplo: Para construir una carta que me pide 2 iconos de zorro debo tener fichas de construcción (Marquesado: talleres Alianza: Fichas de simpatía, Nido de águilas: Nidos y vagabundo: ficha de martillo) en 2 claros de zorro. También hay cartas con efectos instantáneos que pedirán tener fichas de construcción en ciertas zonas para activarlas.

Batallas: Una facción puede elegir atacar a otra facción, siempre debe ser 1 contra 1, es decir, siempre habrá un atacante y un defensor, en la misma acción. La batalla se desarrolla con lanzadas de los 2 dados. El atacante se llevará el de número mayor y el defensor el de menor valor. El ataque es simultáneo, es decir los impactos generados por el atacante se llevarán a cabo al mismo tiempo que los impactos del defensor y no se pueden hacer más impactos que el número de meeples que tenga la facción en la zona de pelea (sin contar los edificios).

Una vez que se determinan los impactos, se eliminan los meeples derrotados de la zona del tablero (si no quedan meeples y quedan impactos por asignar, se pueden retirar fichas de edificio).

Como ya se había mencionado antes, las facciones tienen sus formas de jugar diferentes y desde aquí se explicarán con mayor determinación.

El Marquesado: La fortaleza impide que otras facciones construyan edificios en donde esta se encuentre. Hospitales de campaña Cuando en una batalla el marquesado pierda 1 o más meeples, este puede descartarse cartas que coincidan con el símbolo del claro en el cual los está perdiendo, para que el meeple vuelva al lugar donde está la fortaleza y no vuelva a la reserva general.  

Nido de Águilas: Señores del Bosque gobierna los claros en los cuales esta facción y otra estén empatados. Desdén por el comercio, al fabricar objetos se obtienen puntos de victoria (Max. 1).

La alianza: Indignación Cuando haya una ficha de simpatía de la alianza en un claro y otra facción entre a ese claro, el que se mueva debe dar una carta, del claro al que se ha movido (rata, conejo, zorro) al jugador de la alianza y ponerla en el mazo de simpatizantes. Guerra de guerrillas, Cuando la facción de alianza sea el defensor, elegirá el dado de valor más alto.

El vagabundo: Grácil, El jugador puede moverse libremente sin importar quien domine el claro del que sale o al cual entra. Errante y solitario, el peón del vagabundo no se considera como un guerrero por lo que no puede ser retirado del tablero.

Fin del Juego

El final del juego se alcanza, cuando una de las facciones logra completar uno de los 2 objetivos de término de juego y estas son las siguientes: Si uno de los jugadores alcanza el número 30 en el track de puntos de puntos de victoria o completa una carta de dominancia. La facción que lo logre, se declarará el ganador de la partida. Si se llegara a ocasionar un empate, el ganador será el jugador activo.

Pros: Root es un juego muy entretenido, con una gran rejugabilidad por la variedad de personajes que posee por lo tanto cada partida es muy distinta.

Posee un número de expansiones que lo único que hacen es impulsar al juego de manera positiva, aumentando el número de jugadores, mejorando la jugabilidad e incluso mejorando el modo en solitario.

Sus componentes son de muy buena calidad y posee un diseño muy lindo a la vista y su precio/calidad lo hace una muy buena opción siempre, además de las horas de juego.

A pesar de que posee dados, la suerte no tiene gran impacto en el juego en si.

Contra: El que sea un juego tan asimétrico, tiende a generar un desbalance y por lo tanto de requerir el aspecto social para igualarlo.

El tiempo de preparación puede alargarse mucho en ciertas ocasiones debido a la cantidad de componentes que posee, no obstante, este varía con el número de jugadores.

Por último, ocurre que los jugadores quedan muy “atrás” en el marcador, es un poco difícil remontar la partida.

Opiniones finales

Root es un juego muy novedoso y entretenido, a pesar de que se ve muy tedioso de jugar una vez que se le agarra la mano es muy fácil y sencillo. Requiere de mucha concentración y de que cada jugador sepa muy bien lo que está haciendo, para así aprovechar al máximo cada partida.

Por último, cabe destacar que es un juego muy bonito y muy detallado tanto en sus componentes como en su tablero por lo que siempre es un agrado tenerlo desplegado en mesa.

Sin mucho más que decir, a Root le damos un….

8.0

Y nunca está demás decir que lo recomendamos junto a todas sus expansiones que siempre son un aditivo y pueden encontrarlo en nuestra web www.juegalos.cl.

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